लेखक: John Stephens
निर्माण की तारीख: 22 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 22 जून 2024
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आप वीडियो गेम पर ध्यान क्यों दे सकते हैं (और इसे कैसे हैक करें)
वीडियो: आप वीडियो गेम पर ध्यान क्यों दे सकते हैं (और इसे कैसे हैक करें)

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यदि आप चाहते हैं कि आपका बच्चा एडीएचडी के साथ स्थिर रहे, तो काम पर रहें, और उसका पूरा ध्यान रखें, उसे एक स्क्रीन के सामने रखें, अधिमानतः एक वीडियो गेम खेलना।

पिछली पोस्टों में, हमने पता लगाया कि कैसे बच्चे स्क्रीन-आधारित तकनीकों में संलग्न होने के दौरान एडीएचडी (फोकस, फ़िडगेटिंग, और अव्यवस्था का नुकसान) के बहुत कम लक्षण दिखाते हैं। लेकिन क्या वीडियो गेम खेलने से ADHD में सुधार हो सकता है? यह तर्कसंगत है कि बच्चे वीडियो गेम जैसे वांछनीय गतिविधियों पर बेहतर ध्यान देते हैं - और, दिलचस्प रूप से लेगोस या एक्शन के आंकड़ों के साथ खेलते हुए - कम वांछनीय गतिविधियों जैसे कि होमवर्क करना, परिवार के सदस्यों के साथ बातचीत करना या काम करना। सबसे बुनियादी स्तर पर, डेटा इंगित करता है कि प्रौद्योगिकियां बच्चों को इस तरह से संलग्न करती हैं जहां असावधानी कम समस्याग्रस्त है।


यह बताता है कि जब ठीक से किया जाता है, तो एडीएचडी वाले बच्चों को पढ़ाने के लिए ऑनलाइन वीडियो गेम जैसे सीखने के कार्यक्रम शक्तिशाली हो सकते हैं। यह लगभग दो दशकों से अनुसंधान डेटिंग द्वारा समर्थित है, जिसमें बताया गया है कि कैसे कंप्यूटर प्रोग्राम जैसे कि मैथ ब्लास्टर और एक ऑनलाइन रीडिंग प्रोग्राम जिसे हेडस्प्राउट कहा जाता है, एडीएचडी वाले बच्चों के लिए शिक्षक के निर्देश से अधिक प्रभावी थे। हाल के निष्कर्ष एडीएचडी वाले बच्चों को शैक्षणिक कौशल सिखाने के लिए वीडियो गेम में कंप्यूटर-सहायता प्राप्त तकनीकों के उपयोग का समर्थन करते हैं। डिजिटल दवा कंपनी अकीली द्वारा एडीएचडी के इलाज के लिए एफडीए द्वारा अनुमोदित वीडियो गेम एंडेवर की हालिया घोषणा, एडीएचडी और अन्य न्यूरोडेवलपमेंटल विकारों वाले बच्चों की मदद करने के लिए प्रौद्योगिकी के उपयोग के बारे में हमारी सोच को बदल देती है। अब हम विचार कर सकते हैं कि वीडियो गेम एडीएचडी को कैसे बेहतर बना सकते हैं।

स्कॉट कोलिन्स एट अल द्वारा हालिया अध्ययन। में नश्तर पाया गया कि एडीएचडी वाले बच्चे जो प्रति दिन 25 मिनट के लिए एंडेवर खेलते थे, एक सप्ताह के लिए पांच दिन प्रति सप्ताह TOVA (ध्यान के टेस्टी वेरिएबल्स ऑफ अटेंशन) पर ध्यान के एक समग्र स्कोर पर महत्वपूर्ण सुधार प्रदर्शित करते थे, जो आमतौर पर इस्तेमाल किया जाने वाला न्यूरोसाइकल परीक्षण है।


एडीएचडी वाले 348 बच्चों का यह अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया डबल-ब्लाइंड अध्ययन, डिजिटल मानसिक स्वास्थ्य के क्षेत्र में अब तक का सबसे बड़ा अध्ययन है। नियंत्रण समूह ने एक संज्ञानात्मक रूप से चुनौतीपूर्ण शब्द खेल भी खेला जिसने बच्चों का ध्यान बनाए रखा लेकिन ध्यान में सुधार नहीं किया। हालाँकि, अंत: स्रावी और नियंत्रण समूहों के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं थे, माता-पिता की अनुपस्थिति, अति-सक्रियता, कार्यशील मेमोरी या मेटाकॉगन के रिपोर्ट उपायों पर। दिलचस्प बात यह है कि दोनों समूहों के लिए अभिभावक-रिपोर्ट के कई उपायों में सुधार किया गया था, शायद अकादमिक या कार्यकारी कौशल के प्रशिक्षण के लिए अन्य अच्छी तरह से निर्मित वीडियो गेम की क्षमता को दर्शाता है। यह सुझाव नहीं देता है कि एंडेवर के उपयोग से ध्यान में आने वाले लाभ सार्थक नहीं हैं, लेकिन एडीएचडी के डिजिटल उपचार के लिए एक बहुमुखी दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है जो वास्तविक दुनिया की सेटिंग्स पर बेहतर ध्यान देने के लिए सामान्यीकरण के अवसरों पर बनाता है।

एक प्रभावी एडीएचडी उपचार के रूप में एंडेवर के बारे में आशावादी होने का एक मुख्य कारण यह है कि यह एक वीडियो गेम प्लेटफॉर्म पर बनाया गया था। डेवलपर्स ने एक लोकप्रिय वीडियो गेम की तुलना में आकर्षक वीडियो-गेम अनुभव की आवश्यकता को पहचाना जो कि बच्चे पहले से ही खेल रहे हैं और एक एक्शन शैली का उपयोग करने के लिए चुना है - बच्चों को शामिल करने के लिए गेमप्ले, मिशन, पुरस्कार और साहसिक कार्य पर ध्यान केंद्रित किया। एंडेवर को एक्शन वीडियो गेम की तरह बनाया गया था ताकि अनुकूली हो और अधिक चुनौतीपूर्ण हो क्योंकि खिलाड़ी विभिन्न स्तरों पर सफल होते हैं। यह अनुकूली तंत्र खेल को व्यक्तिगत बनाने की अनुमति देता है, इसलिए जबकि कुछ खिलाड़ी दूसरों की तुलना में अधिक तेज़ी से प्रगति कर सकते हैं, उन्हें अभी भी निम्न स्तरों पर जाने के लिए एक निश्चित स्तर की क्षमता प्राप्त करने की आवश्यकता है।


एडीएचडी वाले बच्चों पर लोकप्रिय वीडियो गेम खेलने के प्रभाव पर पिछला शोध मिलाया गया है। कुछ अध्ययनों से पता चलता है कि एक घंटे से अधिक समय तक खेलना असावधानी को बढ़ाता है, जबकि अन्य यह प्रदर्शित करते हैं कि एडीएचडी वाले बच्चों को अपने गैर-एडीएचडी साथियों की तुलना में वीडियो गेम को बदलने और रोकने में अधिक कठिनाई होती है। माता-पिता नियमित रूप से रिपोर्ट करते हैं कि एडीएचडी वाले बच्चे अक्सर गेमप्ले के बाद चिड़चिड़ा व्यवहार प्रदर्शित करते हैं। हालांकि, वही माता-पिता आसानी से स्वीकार करते हैं कि एडीएचडी के लक्षण गायब हो जाते हैं जब उनके बच्चे लोकप्रिय वीडियो गेम से जुड़े होते हैं। वे यह भी रिपोर्ट करते हैं कि एडीएचडी वाले बच्चे अत्यधिक चौकस और गेमप्ले में लगातार बने रहते हैं, जिसमें कार्यशील मेमोरी, मेटाकॉग्नमेंट, प्लानिंग, टाइम मैनेजमेंट और अन्य कार्यकारी कौशल जैसे कौशल प्रदर्शित होते हैं। हालांकि, अधिकांश भाग के लिए, इस बात के अधिक प्रमाण नहीं हैं कि गेमप्ले में इन कौशलों का उपयोग उन्हें वास्तविक दुनिया की गतिविधियों में स्थानांतरित करता है।

अकीली के वैज्ञानिकों का वर्णन है कि एंडेवर का वीडियो गेम जैसा प्लेटफॉर्म (सेलेक्टिव स्टिमुलस मैनेजमेंट इंजन, या एसएसएमई) का उपयोग किस प्रकार का ध्यान केंद्रित करता है जो अन्य स्थितियों के लिए सामान्यीकृत होने में सक्षम होता है, जिन पर ध्यान केंद्रित करने और निरंतर ध्यान देने की आवश्यकता होती है। SSME को "संज्ञानात्मक शिथिलता के साथ रोगों के इलाज के लिए मस्तिष्क में विशिष्ट तंत्रिका प्रणालियों के लक्षित सक्रियण के लिए डिज़ाइन किया गया था और तंत्रिका तंत्रों को लक्षित करने और सक्रिय करने के लिए डिज़ाइन की गई विशिष्ट संवेदी उत्तेजनाओं और एक साथ मोटर चुनौतियों को प्रस्तुत करता है जो ध्यान समारोह में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।" एंडेवर को प्रशिक्षण "हस्तक्षेप प्रबंधन" के रूप में वर्णित किया गया है और निरंतर ध्यान केंद्रित करने और व्याकुलता को अनदेखा करने की क्षमता की आवश्यकता है। यह एक परिष्कृत "गो / नो गो" कार्य प्रतीत होता है।

वीडियो गेम जैसे उपकरणों के लिए सबसे मजबूत पिछले साक्ष्य ध्यान की अवधि में सुधार के लिए दो अलग-अलग श्रेणियों से आते हैं। पहले गो / नो गो कार्यों की जांच करने वाले अध्ययनों की एक श्रृंखला रही है जो अक्सर निरोधात्मक क्षमताओं और कार्यशील स्मृति में सुधार के लिए इस प्रकार के प्रशिक्षण को जोड़ते हैं। शोध की दूसरी पंक्ति बताती है कि एक्शन वीडियो गेम विभिन्न प्रकार के ध्यान कौशल में कैसे सुधार कर सकते हैं, जिसमें चयनात्मक ध्यान और प्रसंस्करण गति शामिल है। ये वीडियो गेम मैकेनिक हैं जिन्हें एंडेवर में बनाया गया है।

पिछले एक दशक में, कई मस्तिष्क प्रशिक्षण कार्यक्रमों और डिजिटल चिकित्सा तकनीकों की आलोचना उनके उत्पादों की प्रभावशीलता को ओवरहीप करने के लिए की गई है। सभी अक्सर, इस प्रकार के मस्तिष्क प्रशिक्षण और ध्यान कार्यक्रमों ने न्यूरोसाइकोलॉजिकल उपायों पर मामूली प्रभाव उत्पन्न किया है जो लक्षित कौशल का आकलन करते हैं लेकिन कौशल की वास्तविक दुनिया में सुधार नहीं करते हैं।

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